外界的风暴愈演愈烈,而风暴中心的星辰游戏,却显得异常平静。

    时间一晃,来到2021年1月下旬。

    就在《朝天阙》的热度因为信息过少而开始自然回落时,一则消息引爆了整个行业。

    腾讯与EPIC,联合召开发布会。

    地点选在深圳,规格拉得极高,EPIC的CEO,那位在业界以大嘴巴著称的蒂姆·斯维尼,顶着口罩,亲自从美国飞了过来站台。

    整个发布会的核心内容只有一个:虚幻5引擎。

    腾讯宣布与EPIC达成全面战略合作,双方将在WEGAME平台上,全球同步推出虚幻的开发者预览版。

    同时还展示了Nanite虚拟几何体,和Lumen全局光照技术。

    现场演示的画面确实炸裂。

    Nanite技术可以直接导入影视级别的高精度模型,不需要手动做LOD,系统会自动优化。

    Lumen的实时全局光照也很顶,光线反射、折射、间接照明全都是动态计算。

    发布会结束后,腾讯的公关稿更是一下就覆盖了整个游戏行业。

    到处都能看到诸如。

    “虚幻5这波技术是真的强。”

    “腾讯这次赌对了,WEGAME要翻身了?”

    “星辰引擎压力大了。”

    这样的评论,楚晨在苏杭看完发布会的录播,而且是在开会之前用手机看的。

    “他们这波宣传打得挺响。”

    “响归响,能不能落地是另一回事。”

    冯毅点了点头。

    在虚幻5的技术演示之前,他其实也跟着星辰引擎部门的人仔细研究过虚幻引擎。

    现阶段的虚幻引擎,都是在顶配机器上跑的,实际开发中要优化到主机和中低端PC能流畅运行,工作量大到离谱。

    “所以EPIC才会找腾讯。”楚晨说,“他们需要一个能在华夏市场帮他们推广的合作方。”

    “那我们呢?”

    “我们继续做我们的。”

    星辰引擎虽然这段时间也是一直在吹各种技术,包括在《黑神话》里,也用到了类似的实景扫描。

    高精建模,多角度的光影。

    但在实际的版本中,还是以降低门槛,提高效率为主,很多中小团队用星辰引擎,在熟悉之后,三个月就能做出Demo,半年能上线EA版本。

    “对了《黑神话》那边进度怎么样了?”

    这次到苏杭,楚晨的主要目的就是看《黑神话》的进度。

    “已经差不多了。”

    冯毅的声音里带着一种压抑不住的兴奋,像是烧了很久的柴火终于等到了泼油的那一刻。

    “已经差不多可以了..”

    “上周五最终版本进,已经在测试组跑了一遍,bug率已经降到千分之三以下。

    千分之三的bug率,放在3A游戏开发里,基本就是可以送厂压盘的水平了。

    当然,这不代表游戏没问题,只是说大的崩溃性bug已经被修得差不多。

    “那你觉得什么时候上合适?”

    冯毅搓了搓手。

    你要按他本心的话肯定是越早越好。

    但如果从宣传层面上来说的话,1月很明显不是什么好的时间点。

    最佳的时间,是春节前后。

    毕竟在经过了12月的《终点》,1月的《宠物派对》之后,今年2月星辰都没有什么大作要上线,而且全球范围内。

    2月也没有什么大作,所以排到春节档的话显然是一个不错的选择。

    对于这个选择,从宣发角度来说,楚晨倒是也觉得可以,

    此时的《黑神话》版本,已经相当完善了。

    相比前世那个版本,这个世界的《黑神话》手搓感要更强一些,前世由于人力和时间的限制,制作组有很明显的,借用虚幻引擎的强项来构筑世界的痕迹。

    而在这个世界,星辰的开发哲学是先有游戏概念,再去寻求引擎支持,甚至反过来逼着引擎部门去迭代,两者根子上就不一样。

    会议室的大屏幕上,正是灵虚子的BOSS战场地。

    楚晨没有多话,拿起手柄,控制着天命人冲了上去。

    只是简单的几下平A接一个重击,行云流水。

    棍子砸在妖怪身上,沉闷的响声混着骨头碎裂的音效,手柄传来一阵恰到好处的震动。

    冯毅站在一旁,一直在关注楚晨的表情,这套连招,从动作捕捉到最终实装,其实也是花费了不少力气的。

    楚晨没有停下,一个翻滚躲开灵虚子的劈砍,顺势引爆了场景里的一个丹炉。

    火焰炸开,燎到了灵虚子身上,它那身浓密的毛发瞬间被点燃,BOSS发出一声惨嚎,动作也出现了明显的僵直。

    “这个自然互动已经实装了?”

    楚晨问。

    他记得这个功能之前还在技术预演阶段。

    “嗯,实装了。”

    “算是捡了个大便宜。”

    自然互动。

    这个概念在业界并不新鲜,归属于游戏真实化的一部分,范畴很广,从动态天气到火焰的连锁反应,都算在内。

    要说起来,育碧的《孤岛惊魂》系列在这方面一度是标杆,火把燎着草地,能烧掉半个山头。

    只可惜,育碧并没有把这些优秀的技术沉淀下来的习惯,很多系统都是用过就扔,项目组之间壁垒分明。

    造成了巨大的技术资产浪费。

    以至于到了24年,他们备受期待的《星球大战:亡命之徒》,在场景互动上甚至还不如十年前自家的游戏。

    但在星辰,情况完全不同。

    星辰引擎专门有个部门叫“引擎资产管理部”

    这个部门不参与具体游戏开发,唯一的工作,就是将各个项目组在星辰引擎基础上开发的新技术、新功能进行标准化、模块化。

    然后收录进引擎的中央资产库,并负责后续的维护和迭代更新。

    “这东西是《命运之门》的韩国团队搞出来的。”

    《命运之门》在韩国首爆之后,也进入了高速开发期,作为一款MMORPG,玩法核心是搜集、战斗、撤离。

    在这个过程中。

    很多游戏的框架,以及玩法设定,也在不断的完善。

    比如其中一个核心设定。

    就是,每个赛季结束后,玩家探索过的世界是可以被“毁灭”的。

    当然,这种毁灭并非永久性的,更像是一种世界线的更迭。